Tietokoneella pelaavat henkilöt tekevät fist bumpin eli nyrkkitervehdyksen, samalla hymyillen iloisesti

Pelatenko kohti työelämää? 

Nuoret digipelaavat enemmän kuin koskaan ja pelit ovat keskeinen osa tämän päivän kulttuuria. Mutta nähdäänkö pelaaminen usein vain haittana tai pulmana? Entä voisiko videopelejä pelaamalla kehittää työelämässä hyödyllisiä taitoja?  

Digitaalinen pelaaminen on kiinteä osa yhä useamman nuoren ja nuoren aikuisen elämää (Kinnunen, Tuomela & Mäyrä 2022). Se saattaa olla tapa rentoutua ja viettää aikaa kavereiden kanssa, keino selviytyä ja paeta arjen haasteita tai tavoitteellinen harrastus, jossa päämääränä on oma pelaajana kehittyminen. Lisäksi digipelit tarjoavat mahdollisuuksia osallisuuteen ja yhteisöllisyyteen. Osalle pelaajista merkityksellinen sosiaalinen verkosto on muodostunut kokonaisuudessaan pelaamisen kautta. Pelaamisen kautta voi avautua myös mahdollisuuksia tehdä harrastuksesta työ itselle (Törhönen 2021). 

Kuvio 1.

Vaikka digipelit ovat usein tapa viettää aikaa, niin niillä on myös potentiaalia kehittää tärkeitä taitoja ja valmiuksia, joita tarvitaan esimerkiksi opinnoissa tai työelämässä (Kuvio 1). Nämä taidot ovat melko yhteneviä Salminen (2015) nimeämiksi keskeisiksi työelämätaidoiksi, joita ovat: ongelmanratkaisutaidot, loogisen ja analyyttisen ajattelun taidot, kielitaito, vuorovaikutustaidot sekä tiimityöskentelytaidot.  

Mutta kuinka näitä digipelaavien nuorten ja nuorten aikuisten pelaamisen kautta hankittuja taitoja ja osaamista voisi tunnistaa ja huomioida? Entä miten nuorten suosiossa olevia digitaalisia pelejä voisi hyödyntää nuorten ja nuorten aikuisten palveluissa muutenkin kuin ajanviettotapana? Näihin kysymyksiin on etsitty vastauksia Euroopan sosiaalirahaston rahoittamassa Pelaten duuniin! -projektissa.  

Pelaamista ja työelämävalmiuksia  

Pelaten duuniin! -projektin tavoitteena on ollut kehittää uudenlaisia digipelaamista hyödyntäviä toimintamalleja työ- ja toimintakyvyn vahvistamiseksi. Toiminnan keskiössä ovat olleet digi- ja kilpapelivalmennusryhmät, joihin on sisältynyt työelämävalmennusta.  

Valmennuksiin ovat olleet tervetulleita työelämän ulkopuolella olevat 16–29-vuotiaat digipelaamisesta kiinnostuneet nuoret ja nuoret aikuiset. Valmennukset on järjestetty pääsääntöisesti yhteisöllisessä GamePit Pro by Jamk -pelitilassa (Kuva 1). Pelitila sisältää yhteensä 18 huippuvarusteltua pelitietokonetta ja tilaa yhteiselle olemiselle. 

Kuva 1. Projektin valmentajat GamePit Pro by Jamk -pelitilassa. (Kuva: Jari Järvinen, Jamk)  

Valmennuksia on järjestetty sekä projektin omana toimintana että yhteistyötahojen, esimerkiksi työpajojen ja kuntouttavan työtoiminnan kanssa. Valmennusten kesto on ollut 5–8 viikkoa. Kaikissa valmennusjaksoissa on ollut samat aihesisällöt, mutta niiden järjestys ja jakaantuminen yhdelle tai useammalle kerralle ovat vaihdelleet.  

Valmennuksissa keskiössä on ollut tavoitteellinen yhdessä pelaaminen ja siihen nivoutuvat työelämäsisällöt. Jokaisella valmennuskerralla on pelattu yhdessä valittua joukkuepeliä valmentajan johdolla. Pelaamista on tauotettu yhteisillä kahvittelu- ja palautumishetkillä sekä päivän teemaan mukaisilla alustuksilla ja keskusteluilla.  

Fokus työelämäosuuksissa on ollut erityisesti e-urheilun ja pelialan kautta avautuvissa opiskelu- ja työelämän mahdollisuuksissa ja niihin liittyvissä oivalluksissa. Tunnistettuja e-urheilualaan linkittyviä työllistymis- ja ammattimahdollisuuksia ovat muun muassa media- ja IT-ala, tapahtumatuotanto, hallinto, myynti, HR, viihdeteollisuus sekä koulutukseen ja suorituskyvyn optimointiin liittyvät tehtävät (Besombes 2019). 

Valmennuksissa on kuultu erilaisia peliuratarinoita, tehty tutustumiskäyntejä ja harjoiteltu esimerkiksi striimaamista. Osallistujat ovat myös tutustuneet e-urheilun ekosysteemiin ja siihen liittyviin tulevaisuuden ammatteihin.  

Kuva 2. Työelämävalmennuksien keskeiset sisällöt (Kuvittaja: Anne-Mari Ohra-Aho)  

Valmennuksissa on kiinnitetty erityistä huomiota osallistujien pelaamisen kautta oppimiin ja kehittyviin taitoihin. Osallistujia on autettu sanoittamaan osaamista esimerkiksi tekemällä LinkedIn-profiilit sekä kannustettu tunnistamaan, miten näitä taitoja voisi hyödyntää työelämässä. Lisäksi taitoja on treenattu konkreettisesti pelaamisen yhteydessä, kun on harjoiteltu esimerkiksi vastuiden ja roolien jakamista, tiimikommunikaatiota, palautteenantamista ja -vastaanottamista sekä tunnesäätelyä haastavissa pelitilanteissa.   

Kuva: Mari Varonen, Jamk

Osallistujien kokemuksia valmennuksista 

Osallistujien kokemukset toiminnasta ovat olleet kannustavia. Pelaaminen on motivoinut osallistumaan ja on ollut osalle ainoa syy tulla mukaan toimintaan. Toiminta on myös tavoittanut sellaisia osallistujia, jotka eivät ole aiemmin innostuneet ryhmämuotoisesta toiminnasta. “En olisi tullut paikalle ilman pelaamista.”   

Valmennuksiin osallistuneet ovat tuoneet esiin omia työllistymis- tai opiskelutoiveitaan sekä pohtineet mahdollisuuksiaan pelaamiseen ja pelialaan liittyen. Moni näkee pelikehittäjän työtehtävät konkreettisena mahdollisuutena. Myös sisällöntuotanto- ja markkinointitehtävät herättivät kiinnostusta. Osalle valmennukseen osallistujista kirkastui oma toive kehittyä pelaajana tai pelivalmentajana. Itellä on vähän enemmän tavoitteelliset siltä pelaamisen kannalta, että kilpauraan tossa pyrin. Oon tosi paljon pienestä pitäen pelannut tietokoneella, niin koen, että siinä ois itellä mahkut saada ammatti.” 

Yhteiset keskustelut pelaamisesta ja e-urheilusta konkretisoivat osalle osallistujista sitä, mitä pelaajana tai e-urheilijana menestyminen oikeasti tarkoittaa. Ammattilaisuus vaatiikin omistautumista ja paljon työtä. “No kyllähän se menee työstä, jos lähtee e-urheiluun ihan varmasti, että koko ajan pitäisi harjoitella sitä, että ei se ehkä itsellä silleen työn puolesta. Vaatisi liikaa aikaa ja että se ei sitten menisi se ilo siinä, kun sitä tekisi työn siitä harrastuksesta.” 

Valmennusryhmien lopussa osa osallistujista on harkinnut opintojen aloittamista, etsinyt töitä tai pelialaan liittyvää työkokeilupaikkaa. Muutama osallistuja on edennyt suomalaisiin e-urheilujoukkueisiin pelaamaan ja suurin osa on jatkanut pelaamista harrastuksena. Jotkut osallistujista ovat innostuneet verkostoitumaan alan toimijoiden kanssa myös valmennusten ulkopuolella ja myös kiinnostusta toimia valmentajana vastaavissa valmennusryhmissä on herännyt.  

Valmentajien palaute valmennuksista 

Myös peli- ja työelämävalmentajat ovat kokeneet Pelaten duuniin! -valmennukset palkitsevina. Valmennusryhmissä on näkynyt konkreettisesti, kuinka ryhmäytyminen tapahtuu huomaamatta yhdessä pelaamisen avulla ja tiimin kommunikaatio kehittyy valmennuksen myötä. ”Yhteinen pelipuhe pelin aikana ja sen jälkeen on ollut tärkeää.”  

Osalle ryhmään tuleminen on tuntunut aluksi jännittävältä, mutta pelaamisen ja yhteisöllisyyden myötä jännitys on helpottunut. Valmennusryhmäläisten oivallukset omasta osaamisesta ja ideat sen hyödyntämisestä ovat olleet merkityksellisiä hetkiä myös valmentajille. Valmentajat ovatkin yrittäneet tukea ryhmäläisiä kohti tavoitteitaan esimerkiksi selvittelemällä opiskelu- tai työkokeilumahdollisuuksia. 

Yhteenvetona 

Nuorten kanssa työskentelevien ammattilaisten on tärkeää muistaa, että digipelaaminen voi olla nuorille todella tärkeä harrastus ja enemmän kuin pelkkää ajanvietettä. Sen kautta voi kokea osallisuutta ja yhteenkuuluvuutta ja pelaaminen voi jopa kannustaa suoriutumaan arjen haasteista. Osalle pelaajista pelaaminen on myös motivaattori opintoihin tai työelämään. Samaan aikaan mahdollisuuksia peli- ja e-urheilun ekosysteemissä ei kuitenkaan vielä yleisesti tiedetä tai tunnisteta.  

Ennen kaikkea pelaaminen tuottaa monenlaista osaamista. Vielä on matkaa tämän osaamisen tunnistamiseen, saati siihen, että sen voisi kirjoittaa näkyväksi esimerkiksi ansioluetteloon. Pelaten duuniin! -valmennuksissa on otettu ensiaskeleita tätä kohti ja tunnustettu, että pelaten voi todellakin oppia tärkeitä (työelämä)taitoja. 

Kirjoittajat Katja Kokkinen, Tuomas Rauhansalo, Tiia Luotojoki ja Elmo Hämäläinen ovat Jyväskylän ammattikorkeakoulun JAMKin työntekijöitä.

Lähteet:

Besombes N. 2019. Esports Related Professions. Saatavilla: https://medium.com/@nicolas.besombes/esports-professionse402a1c3ab92 

Chaarani B., Ortigara J., Yuan D., Loso H., Potter A. & Garavan HP. 2022. Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children. JAMA Netw Open 3;5(10):e2235721. doi: 10.1001/jamanetworkopen.2022.35721 

Granic I., Lobel A. & Engels R.C.M.E. 2014. The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857 

Kinnunen J., Tuomela M. & Mäyrä, F. 2022. Pelaajabarometri 2022 – Kohti uutta normaalia. TRIM Research Reports 31. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-2732-3 

Meriläinen, M. 2020. Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä. Helsingin yliopiston kasvatustieteellisiä tutkimuksia 66. 

Meriläinen, M. & Ruotsalainen, M. 2023. The light, the dark, and everything else: making sense of young people’s digital gaming. Frontiers in Psychology 14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1164992    

Salminen, J. 2015. Työntekijän vastuu ja työelämätaidot. 8. p. Espoo: J-Impact. 

Törhönen, M. 2021. “The professionalization of play: Examining the convergence of play and labour in online video content creation”. Tampere University Dissertations 444. Saatavilla:  https://trepo.tuni.fi/handle/10024/133332.  

Jaa