Kuvakaappaus Sisuvala-pelin menusta.
Vuonna 2022 alkaneessa ensimmäisessä Roso Games projektissa julkaistu Sisuvala-peli.

Pelikehitysyhteisön avulla yksinäisyyttä vastaan – Roso Games tuo nuoret yhteen 

Roso Gamesin vuonna 2022 alkaneen toiminnan kautta on pystytty onnistuneesti torjumaan nuorten kohtaamaa yksinäisyyttä ja tukemaan heitä matkalla opintoihin ja työelämään. Idea pelinkehitysprojektista, jonka parissa nuoret itse toimivat aktiivisesti yhdistää ainutlaatuisella tavalla palveluohjauksen, harrastustoiminnan sekä työelämätaitojen opettelun.   

Roso Games -projekti lähti liikkeelle tarpeesta torjua nuorten yksinäisyyttä arjessa ja auttaa heitä konkreettisesti kohti opiskeluja ja työelämää. Idea pelin kehittämisestä nuorista koostuvalla porukalla on yksinkertainen, mutta konseptiltaan ainutlaatuinen. 

Pelinkehittämisprojektin avulla pystytään yhdistämään erilaiset nuorille suunnatut palvelut yhden katon alle. Normaalisti nuori joutuu hakemaan palveluita eri luukuilta. Harrastustoiminta, palveluohjaus, polutus opiskelu- tai työelämään sekä työelämätaitojen opettelu nivoutuvat projektissa luonnollisesti nuoria hyödyttäväksi ja kiinnostavaksi paketiksi. 

Osallistujina syrjäytymisvaarassa olevat nuoret 

Projektin kohderyhmänä ovat pelaamisesta kiinnostuneet ja haastavassa elämäntilanteessa olevat 18-29 -vuotiaat nuoret aikuiset. Pyrkimyksenä on tavoittaa ne nuoret, jotka ovat ulkona sekä opiskelu- ja työelämästä että harrastustoiminnasta ja tarjota heille omia taitoja haastavaa tekemistä pelialan ammattilaisen johdolla. 

Osallistujien motiivit voivat vaihdella suurestikin eikä nuorten takana ole ollut kovinkaan merkittävää yhteisesti jaettavaa tarinaa. Jollakin motiivina on voinut olla uuden harrastuksen ja ajanvietteen hankkiminen, toisella uusien ihmisten tapaaminen ja uusien kavereiden löytäminen tai kolmannelle mahdollisuus oppia jotain uutta ja parantaa asemiaan vaikkapa tulevaisuuden opiskeluihin tai töiden saantiin välivuoden aikana. Kaikille yhteisenä nimittäjänä on ollut kuitenkin kiinnostus peleihin ja pelaamiseen sekä halu kokeilla itseä haastavaa tekemistä. Tämä tarjoaa jo varsin laajan yhteisen kokemuspinnan ja kasuaalin tavan kiinnittyä osaksi itselle merkityksellistä yhteisöä. 

Uskoa osaamiseen ja rutiinia arkeen 

Kuva (c) Nana Sipola

Pelinkehitys on loistava tapa löytää uskoa omaan osaamiseen ja siihen, että vaikeitakin asioita on mahdollista oppia ja vieläpä soveltaa käytännössä. Esimerkiksi opiskelujen keskeytyminen tai heikko koulumenestys on voinut muokata nuoren käsitystä itsestä hyvinkin negatiiviseksi, joten ongelmien ratkaiseminen, asioiden saattaminen loppuun ja onnistumisen kokemukset ovat elintärkeitä näiden käsitysten muokkaamisessa ja itsetunnon vahvistamisessa. 

“Mä opin aika paljon tätä vastuullisuutta kun mä tiedän, että mä oon vähän tämmöinen – no, ADHD on niin vahva, että ei pysty välillä keskittymään ja tälleen ja muista oikein tehdä ja aina pitkittelee, mutta ruvennut enemmän keskittymään siihen, että oikeasti nyt saisi tehtyä”, eräs osallistuja kertoo. 

Vanhan taiteilijoiden sanonnan mukaan deadline on paras muusa. Niin myös pelinkehityksessä, joka on tiukkaa tiimityötä ja jossa jokaisen oikea-aikainen panostus on pelin valmistumisen kannalta elintärkeää. Monelle nuorelle peliprojektin tapaamiset ja osatehtävät olivat ensimmäiset aikataulutetut aktiviteetit pitkiin aikoihin ja tämä heijastui positiivisesti myös uusien arkirutiinien muodostumiseen 

“Kun arkipäivät on semmoisia, että ei kauheasti tarvitse tehdä päivän sisällöistä yhtään mitään. Käy kaupassa ja hengitä. Se, että on pienimuotoinen deadline ja tarvitsisi saada seuraavaksi maanantaiksi tehdyksi jotain, niin tulee ihan erilainen meininki. Sitä asennoituu siihen päivään eri tavalla ja lähtee miettimään muitakin asioita, että “Nyt kun mä sain jotain onnistumisia tästä näin, niin pitäisikö tehdä jotain muutakin, mikä on saattanut mennä sivu suun sen takia ettei vaan ole jaksanut.” Semmoinen hyvä motivaatiopiikki päivään” 

Etätyöskentely mahdollistaa matalan kynnyksen mukaantulon 

Yhtenä Roso Gamesin erikoisuutena on 100% digitaalisuus. Kaikki toiminta, kahta pelimiittiä lukuunottamatta, tapahtui Discord -alustalla ja githubissa, joten maantiede ei ollut osallistumisen esteenä. Etäosallistuminen on osoittautunut toimivaksi etenkin, jos sosiaaliset vuorovaikutustilanteet tuntuvat kuormittavilta tai niitä joutuu erikseen jännittämään. Tällöin kommunikointi ruudun kautta voi tuntua paljon miellyttävämmältä kuin samassa fyysisessä tilassa tapahtuvat kohtaamiset. Vaikka usein etäosallistuminen ja kasvokkain kohtaaminen asetetaan toistensa vastinpareiksi, ei ainakaan Roso Gamesissa tällaista havaittu. Ryhmää hitsasi yhteen yhteinen tekeminen ja yhteiset tavoitteet. 

“Opin uusia asioita, mutta sain myös jaettua omia aikaisemmin hankkimiani taitoja muille. Parasta oli muiden erilaisista taustoista ja erilaisissa elämäntilanteissa olevien kanssa työskentely.” 

Moniammatillinen yhteistyö avainasemassa nuorten tavoittamisessa 

Avainasemassa nuorten tavoittamisessa on ollut viestintä suoraan nuorille sekä yhteistyö nuorisoalan ammattilaisten kanssa. Tehokkaita keinoja ovat olleet someista erityisesti TikTok ja Instagram, mutta suurin kiitos kuuluu nuorisotyön ammattilaisille, jotka ovat kertoneet tulevista projekteista nuorille ja ohjanneet heitä mukaan toimintaan. 

Ammattilaisten kyky tunnistaa nuoren yksilölliset tarpeet ja tilanteet on ollut toiminnan onnistumisen kulmakivenä, sillä tätä kautta oikeat henkilöt ovat löytäneet mahdollisuuden ja rohkaistuneet hakemaan mukaan. Roso Gamesista nuoret ovat jatkaneet eteenpäin kukin taholleen, joten tämä toimii samalla myös kouriintuntuvana esimerkkinä moniammatillisen työn ja tiedon jakamisen merkityksestä. 


Roso Games toimii väylänä opintoihin ja työelämään 

Moni Roso Games -projekteihin osallistunut nuori on hakenut opiskelemaan tai siirtynyt työllistymistä tukevien palveluiden piiriin. Monella Roso Gamesin kautta syttynyt innostus pelien tekemiseen on jatkunut toisissa pelinkehitysporukoissa ja muutamat jatkavat tulevissa Roso Games -projekteissa apuohjaajina. Joillakin on syttynyt ajatus jopa omasta yritystoiminnasta. Tärkeintä on kuitenkin se, että projekti on ollut osaltaan synnyttämässä ajatusta jostakin uudesta ja tarjoamassa mahdollisuutta kokeilla kevyesti, voisiko peliala olla itselle se tulevaisuuden ammatti. 

“Ja se, mitä mä jatkossakin pystyn käyttämään, niin olen aika pitkään yrittäjyyttä halunnut aloittaa. Mä uskon, että näitä taitoja mitä tässä on opittu, voisin hyödyntää työelämässä, jos saisin sitä yrittäjyyttä aloitettua.” 

Uusi, järjestyksessään kolmas Roso Games -projekti käynnistyy lokakuussa 2024 ja haku siihen on juuri nyt käynnissä.

Lisätietoja www.rosogames.fi / sampo.riskila@kukunori.fi 

Teksti: Sampo Riskilä
Kirjoittaja toimii Roso Gamesin vastaavana ohjaajana.

Jaa